문제보다 어떻게 활용하느냐 하는 ꡐ해야 함ꡑ(ought)의 문제로 변화하고 있다.
Ⅱ. 가상공간(가상현실)의 정의
가상공간이라는 매체는 다시 두 종류로 나누어 생각할 수 있는데 하나는 전자공동체를 이루고 있는 소위 사이버 스페이스(Cyber-space)의 매체이고, 다른 하나는 이런 사이버 스페이
공간 등 작품 자체의 의미나 효과를 밝혀내려는 연구경향이 그 중의 하나이다. 그런데 작품 자체를 ‘은유’적 표현을 중심으로 밝혀낸 자료는 다른 여러 연구물에 비해 조금 부족한 감이 있었다. 많은 독자들이 초기의 ‘화사집’에 대한 이미지를 <화사>나 <대낮>등의 보들레르의 영향을 받은 악마적
제2장 미디어와 사회인식의 변화
1. 인쇄미디어와 어린애다움(childhood)의 출현
포스트만은 15세기 중엽의 어린애다움이란 개념이 출현한 것을 이전 사회와의 비교를 통해 부각시키고 있다. 그는 어린이가 없었던 때를 고대사회와 중세사회의 단상들로서, 다음과 같이 간략하게 설명하고 있다. 고대 사
공간에 놓여진 상태이기 때문에 우리가 기존에 알고 있는 지형도가 아니라 거기에 맞는 새로운 지도가 필요한 것이다. 일반적으로 지도는 공간을 이동할 때 기준으로 사용된다. 그러나 웹사이트는 물리적 공간 개념이 존재하지 않는다. 웹사이트를 항해하는 데 필요한 지도는 시간이나 공간의 개념을
공간 만들기. 이것이 내가 말하고자 하는 주제이다. 웹 디자인과 건축의 사이에 보이는 유사성과 그 가능성을 짚어보는 동시에 2차원적인 보고서에서 공간 만들기를 해보려 한다.
서론
1. 공간이란?
공간의 사전적 정의를 알아보자
·공간(空間) : 비어있는 사이
·space[speis] : 『(두가지 사항의)
공간과 부속건물로 이루어져 있다. 전체 교육시설은 출입문인 진도문(進道門)과 중앙의 전교당(典敎堂)을 기준으로 좌.우 대칭으로 배열되어 있다. 동.서로 나누어진 광명실(光明室)은 책을 보관하는 서고로서 오늘날의 도서관에 해당한다. 동.서재는 유생들이 거처하면서 공부하는 건물이다. 도산서원
Ⅰ. 개요
인터넷은 1960년대 후반 미국 국방성에서 여러 대의 컴퓨터들을 네트워크로 연결하는 프로젝트에서부터 시작된다. 이 프로젝트는 군사 목적의 실험 프로젝트로 ARPA(Advenced Resource Project Agency)라고 하는 군사 과학 기술을 연구하는 기관에서 연구원들에게 상호정보 교환 및 기술교류를 위해 만들
Ⅰ. 개요
일반적인 정보시스템 성공에 대한 정의는 잘 구성된 시스템의 목표달성 정도와 연관되는데 기업 웹사이트들에 의해 제공되어지는 기능과 특성들이 마케팅의 세 가지 즉 판매전(pre sales), 온라인 판매활동(on-line sale), 판매 후(after sales) 단계로 분류(Liu and Arnett)할 수 있는데, 대부분의 웹사이
모습을 사용자의 특성에 적절하게 조절하는 것으로, 웹을 사용하는 사용자의 연령, 예상 사용시간, 교육정도, 성별, 기호 등을 고려하여 그들에게 적합한 메타포와 용어 상징을 상용하여 디자인해야 한다는 것이다. 특히 신문처럼 사용자의 지적수준이 높은 웹은 그에 준하는 디자인을 해야 할 것이다.
제1절 멀티미디어의 개념과 구성요소
Ⅰ.멀티미디어의 개념
멀티미디어란 용어의 사용은 1950년대로 거슬러 올라가지만 80년대부터 본격적으로 사용되기 시작하여 연구자에 따라, 기술의 발전에 따라, 제품을 개발, 시판하는 업체에 따라 조금씩 다르게 정의되어 왔다. 초기의 멀티미디어는 정보